Handledningen

Uppgiften var att handleda Alexander Hallberg i hans skapande av ett pedagogiskt spel.  Min roll var att hjälpa honom med det som han tyckte var svårt, men också att motivera och ifrågasätta det han gjorde.

Det hela började med att vi satta oss neroch pratade igenom det hela under fredagen, och kom fram till att Alexander skulle komma på vad han skulle göra över helgen, och sedan maila detta till mig. Sagt och gjort, på måndagen träffades vi igen, och Alexander hade då en idé om att göra ett spel för använding i psykologi A.

Published in: on fredag, november 30, 2012 at 0:00  Kommentera  

Detta är min gamla blogg kopplad till den KY-utbildning jag läste 2006-2008. Den handlade om hur man använde spel i andra syften än enbart nöje, och hette Spelarkitektur.

Nu hittar ni mig på Adludo.

Published in: on lördag, december 19, 2009 at 23:36  Kommentera  

LIA 3, Vetenskapsfestivalen

Befinner mig nu under LIA 3 på vetenskapsfestivalen, som i år har tema spel.

Published in: on onsdag, mars 26, 2008 at 10:35  Kommentera  

2 spel som suger

Ett spel som suger är Spank the monkey och detta främst för att det endast innehåller i spelmoment som hela tiden upprepas. Det känns inte heller som att man har kotroll över varför saker händer (varför ett visst sätt att dra är bättre än ett annat).
Det enda jag ser som potentiellt bra med spelet skulle vara möjligheten till någon typ av high-score, så att man iaf kunde dokumentera när det faktiskt gått bra. Den enda form av feedback man får är en siffra som talar om hur snabbt man slog apan, samt en liten trudelutt om man slår fotare än 200 miles/h. Kanske kul en gång, men inte mer.

Kort sagt, om du gillar att dra musen snabbt i sidled utan att riktigt veta varför, så är Spank the monkey spelet för dig.

Ett annat spel som jag inte tycker om är Risk. Detta för att det innehåller några av de saker som jag ogillar mest i spel:

  • För långt 1: mellan turerna. Det tar en evighet från det att man gör ett drag tills dess att man får spela igen.
  • För långt 2: spelet. Det tar ju helt enkelt aldrig slut.
  • Spelarelimination. Att åka ut och sitta och vänta i en evighet innan alla andra är färdiga är INTE roligt.
  • Slump: Jag har aldrig känslan över att jag bestämmer någonting själv i spelet.
  • Kort sagt, om du gillar att spendera väldigt mycket tid med att titta på andra som spelar och sedan spendera väldigt lite tid med att se dina planer försöras av ett tärningslag, så är Risk spelet för dig.

    Published in: on måndag, januari 7, 2008 at 17:35  Comments (2)  

    post Death Camp

    Det är inte utan att det är svårt att veta vart man skall börja, det är jättemycket som jag vill skriva men på samma gång helt tomt. Det handlade om ledarskap, och då främst om ledarskap kopplat till mig, och hur jag fungerar i ledande situationer.

    Jag, Brisse och Hector satt efter en blindbockstillitsövning och funderade över tillit, instruktioner och framförallt hur språket påverkar ledarskapet och hur olika folk uppfattar tillsynes likadana saker. Under övningen, som gick ut på att leda en person som inte kunde se genom skogen med hjälp av bara ljud, så varnades jag för att det var ett berg framför mig. Jag såg ett berg, men dom menade mer såhär. Vi tyckte att det var ett bra exempel på hur små saker kan spela stor roll.

    Överfört på projekt så visar det på hur tydlig man måste vara när man talar om vad man vill göra, och vikten av att kunna anpassa språket efter situationen. Jag tror också att det an vara en bra idé att, efter det att man gått igenom målet med ett projekt, låta alla upprepa vad det är man just sagt, så att man på det viset undviker så mycket missförstånd som möjligt.

    Som en del av det ingår nog att ge kontinuelig feedback hela tiden.  Blindbockstillitsövningen krävde det oavbrutet, och jag tror inte att kopplingen till ”riktiga” projekt är så långsökt.
    Som en röd tråd genom hela dagen så gick den S.W.O.T som vi gjorde på oss själva sett ut en ledarskapssitutaion och även om jag inte lägger upp den här, så skulle jag vilja gå ut med en uppmaning till alla som jobbat i projekt med mig att tala om för mig vad ni tyckar att jag har för styrkor och svagheter, jag tror att det kan skilja på den bild man har av sig själv, och den bild som andra männiksor (ni) har av mig. Jag tror även att det är lättare att rätta till, eller ta vara på, saker som man känner till, än det som man inte har en aning om.

    Tillit gick också som ett centralt begrepp under hela dagen. Det är så mycket som handlar om det. Tilliten att folk gör det dom skall, och tilliten till att även ledaren vet vad han gör och att han fektiskt menar vad han säger. Jag tror att tilliten byggs och rivs av en enkel sak: förmågan att leverera. Kan man leverera så höjs den, men om man inte gör det så sjunker den och har man ingen tillit så är det nog svårt att vara del av ett projekt.

    Om man bara vet att någon levererar, och då helst efter bästa förmåga, så tror jag att man kan bortse från mycket annat. Hellre ett halvbra resultat än inget alls.

    ___________
    Återkommer inom kort med mer.

    Published in: on söndag, november 18, 2007 at 22:25  Kommentera  
    Tags: , , , ,

    Funderingar kring nästa LiA

    Ett svar.

    • Philips Entertaible
      Det vore fruktansvärt intresant att roligt att försöka komma in och utveckla spel till denna konsoll
    • RFSU
      Har en idé om ett Collectible condome game
    • Marknadsföring, kolla med Faktum
      Jobba med spel mot privatpersoner
    • Buisniess-spel
      Jobba med spel för företag
    • Vetenskapsfestivalen
      Här har jag en fot inne redan
    Published in: on fredag, november 16, 2007 at 13:21  Kommentera  
    Tags: , , ,

    Tingvalls Eko

    Eftert att ha pratat med Miriam på Tingvalls så kom det fram att dom tyckt att det varit en jättebra idé, men att de helt enkelt inte hunnit med den i första läget, samt att det strulat till sig såpass ekonomiskt att stället nu är till försäljning. Dom tycker att det är väldigt synd att det inte blev någonting av projektet.De skulle dock bära med sig idén till de nya ägarna. 

     Miriam skall också skriva en kort referenstext åt oss, och hon var öppen att bolla den texten lite fream- och tillbaka så att båda bartet blir nöjda.

    Mål: Att sammanställa ett stycke papper som ser fint ut i portfolion.

    Syfte: Att kunna använda Tingvallsprojektet som en framtida referens.

    Saker att göra:

     

     

    • Ringa dem (johan gör).
      • Tigga ur dom ett bra citat om spelet.
      • Om dom använt, vad tyckte dom
      • Varför använt/inte använt
      • Använda som referens?
      • Vad skulle kunna vara bättre?
    • Leta efter våra filer (alla gör)
    • Avstämning Onsdag, 13.00

    tingvallflöde
    tingvallsflöde2

    Published in: on fredag, november 9, 2007 at 9:59  Comments (2)  
    Tags: , , ,

    En djupare analys av projekten

    Ett svar på uppgift från Ola

    Jag har inte valt att gå vidare med någon av projekten som jag egentligen vill gå vidare med, detta eftersom att alla av intresse redan levererats till kund. Såldes kommer jag att följa upp allihop och se hur de tagits emot, men mer kan jag inte göra. Här under finns en genomgång av Kung:

    Kung
    ett mattekortspel för 5-8-åringar

    Leveranssteg:

    • core, finns
    • final prototype, finns
    • vertical slice, finns ej
    • pre alpha, finns
    • alpha, finns
    • pre beta, finns
    • beta, finns
    • release candidate, finns ej
    • gold master, finns ej

    Projektet har kommit till det stadiet där det saknas främst två saker; fler externtest och finare kort. I övrigt finns ett fungerde spel. Dock kan det vara en fördel att börja att undersöka hur marknaden ser ut.

    WBS

    • här är vi nu
    • undersöka säljpotential
    • externtestat, och ittererat
    • färdigställa och korrekturläsa regler
    • färdiga regler
    • måla illustrationer
    • layouta korten
    • trycka korten, trycka låda, trycka regler
    • färdigt spel

    SWOT

    • styrkor: det finns regler, kort att testa med, det funkar okej, fina bilder, bra tema
    • svagheter: otestat på målgrupp, legat länge, inte färdiga kort (bilder o layout)
    • möjligheter: det funkar och vi får sålt det
    • hot : det funkar inte på målgruppen, det finns ingen som vill ha det
    Published in: on onsdag, november 7, 2007 at 21:56  Comments (1)  
    Tags: , , , , , ,

    Projekt jag medverkat i

    Under min tid på spelarkitektur har jag medverkat i följande projekt:

    Länk till uppgiften

    Published in: on måndag, november 5, 2007 at 20:09  Kommentera  
    Tags: , , , , , , ,

    Liarapport

    Under två månders tid har det skett konstiga saker på dom största ungdomssiterna i Sverige. En ung flicka har fått en större förståelse för sin omvärld och tillsammans med flera andra ungdomar har hon hjälpt en gammal man att få tillbaka sitt minne och delar av hans historia.

    Anders Flink och Johan Herrnsdorf har under 10 veckors tid haft LIA-praktik på Faktum, tidningen av och för Göteborgs hemlösa. Där har dom i samarbete med redaktionen satt upp ett ”alternative realety game” (ARG) på två av Sveriges största nätcomunetysidor, Lunarstorm och Hamsterpaj.

    Faktum
    ”Faktum arbetar för att dom som inte har någonstans att bo skall få en möjlighet att hjälpa sig själva. De vill göra det lättare att få tillbaka förlorad självkänsla och värdighet. Försäljarna köper Faktum-tidningen för tjugo kronor och säljer den för fyrtio. Mellanskillnaden är deras förtjänst. Alla som jobbar med att sälja Faktum har en personlig ID-bricka med foto och ett eget försäljningsställe.” Tidningen Faktum är gjord av och för Göteborg hemlösa. FAKTUM är medlem i INSP, International Network of Streetpapers (www.street-papers.com). Mikael Heilman och Jessica Nauckhoff har varit våra kontakt personer under LIA perioden.

    Bakgrund
    ”Cirka 53 procent, eller 464 000, av alla 20-27-åringar har en egen bostad (hyresrätt med förstahandskontrakt, bostadsrätt eller egnahem). Det är en minskning med cirka 9 procent sedan 1997, då andelen var 62 procent.
    Andelen bland 20-23-åringar som har ett eget boende har minskat från 48 procent år 1997 till 39 procent i år. Även bland 24-27-åringar har andelen som har eget boende sjunkit: Från 76 procent 1997 till 67 procent i år.
    Fler bor i andra hand eller är mambo. 12 procent, eller cirka 100 000, av de 872 000 unga vuxna i åldern 20-27 år bor i andra hand. Det är en ökning med nästan 40 000 från 1997 (7 procent). Praktiskt taget ingen vill bo på detta sätt.” Källa: Hyrestgästföreningen ”Rapporten Ungas boende 1997 – 2007″

    Antalet ansökningar om så kallade betalningsförelägganden gällande obetalda mobiltelefonräkningar har ökat med 39 procent hittills i år. Det visar färsk statistik från Kronofogdemyndigheten som TT tagit del av.
    Och det är framför allt landets ungdomar som har svårt att betala för sina mobiltelefonvanor. – Det är en ökning vi sett under lång tid, säger Åke Lundholm, informationsansvarig för kronofogdefrågor vid Skatteverket.” Källa: Aftonbladet, ”Kraftig ökning av mobilskulder hos unga” 29/6 05

    I ett Sverige där det blir svårare och svårare att få sin först bostad och fler och fler ungdomar kommer in i kronofogdens register, är det inte helt omöjligt att vi kan se en ökning inom dom kommande åren. Unga får det svårare att ta sig in på boendemarkanden. Utan en fast hemadress kan det vara svårt att koncentrera sig på studier och arbete. Då kan de lätt hamna utanför social skyddsnät och samhälls insattser. Det behövs ta politiska beslut för att styra upp den här situtionen.

    Mål
    Under våra första möten med Faktumredaktionen utabetade vi ett par mål som som vi skulle försöka eftersträva i det arbete vi gjorde.

    • Vi skulle skapa en större förståelse inför hemlöshet och dom fallgropar som kan leda dit,
    • Vi skall öka förståelsen för vilka det är som blir hemlösa och vilken situation som hemlösa lever i i dagens Sverige.
    • Genom att använda oss av spel skall vi ge ungdomar en större förståelse om sin egen situation i förhållande till hemlöshet på ett sätt som dom lätt kan ta sig till.
    • Handlingar och dess konsekvenser skall belysas. Att köpa en ny mobil på avbetalning eller ta ett SMS-lån kan relativt enkelt leda till en betalningsanmärkning, vilket i sin tur gör att man inte får en lägenhet och harman ingen lägehet så får man inget jobb.
    • Det var även viktigt att vi i spelet skulle sprida kunskapen om hur Faktum arbetar och stärka konceptet Faktum, av och för hemlösa.
    • Gemensamheten för spelarna skall inte ligga i att dom känner varandra sedan tidigare utan den skall komma från spelet, vi vill att ungdomar som spelar skall lära känna varandra och träffa ny människor.
    • Spelet skall också fungera i och utanför skolan.

    Begränsningar
    Vi valde också vissa begränsningar

    • Målgruppen består av skolungdomar, 13-18 år.
    • Spelet skulle inte ha några Robin Hood-fasoner, man skulle inte gå in och hjälpa någon stackars hemlös för att få sig själv att må bättre.
    • Spelet skulle heller inte innehålla något shoppingförhärligande.
    • Vi skall så långt det går försöka att undvika pekpinnar, vi vet inte den rätta vägen, allt vi kan göra är att visa riktningen.

    Metod
    Vi har funderat på ett par olika metoder att uppfylla kraven på arbetet. Vi bollade med en idé om att själva skapa en comunitysida för Faktum, där alla deltagare skapar sin egen karaktär som förändras utifrån dom val dom gör i spelet med diverse extra äventyr utanför sidan. Vi tittade också på om och hur vi kunde sätta upp ett pedagogiskt spel i samarbete med GRUL. Några versioner på ”låne-Monopol” cirkulerade också i diskussionen. Men till slut kom vi fram till att vi ville göra ett ARG. Vi har aldrig tidigare gjort ett ARG och kände att det skulle vara det mest spännande saken att pröva på. En av dom sakerna som vi kände som viktiga var att spelet skulle kunna nå ut till så många som möjligt

    Vad är ett ARG?
    Alternative Realety Gaming eller ARG, är en ny företeelse som har sitt ursprung i reklamvärlden. Det första stora ARGet gjordes 2001 för filmen A.I. Genom att blanda verkligheten med spelet skapades en helt ny upplevelse för deltagarna. Spelet hade sin bas på Internet men sträckte sig ibland utanför och in i verkligheten, genom att det ringde upp spelarna på jobbet eller gömde ledtrådar på offentliga toaletter.

    Förenklat är ett ARG är en serie pussel som binds ihop av en större ramhistoria. Man kan säga att man tar en bok och delar upp den i många mindre delar, sprider ut den över flera olika medium och platser och kopplar ihop delarna med olika klurigheter. Ett ARG är en del problem, en del historia och en del samarbete. Oftast görs klurigheterna på ett sådant sätt att dom inte skall kunna lösas av en enskild person utan förlitar sig på att deltagarna skall samarbeta för att lösa problemen.

    Ett gemensamt slag ord för de flesta ARGen är att de inte utger sig för att vara påhittade , spelet döljer sig istället bakom en rökridå och låtsas vara en del av verkligheten.

    Hur spelar man ett ARG?

    På dom sidorna kan du ladda ner en bildserie som verkar peka på en plats i verkligheten, du klurar snabbt ut vilken plats den pekar på och skriver ihop ett brev till henne om det.

    Du har nu direkt interagerat med spelet genom din vanliga email.

     

    Varför Lunarstorm och Hamsterpaj
    På siter som Lunarstorm och Hamster paj samlas flera tusentals ungdomar om dagen och pratar om nyheter och problematiseringar kring att vara ungdom. Enligt Lunarstorm är dom ”en av Sveriges största och äldsta mötesplatser för ungdomar på nätet, 80%* procent av Sveriges ungdomar besöker regelbundet Lunarstorm.se.” Om vi kan sätta upp ett ARG på deras sida kan vi på ett intressant sätt förmedla den informationen som vi vill nå ut med till deras användare. Eftersom ARG konceptet lämpar sig så bra på att skapa en spännande och lärorik upplevelse, tror vi att det kommer att bli det perfekta systemet i den här kampanjen. Genom att använda redan existerande nätcomunity-sidor tror vi att vi kommer att kunna nå en större skara ungdomar än om vi själva lägger ut en egen hemsida. Vi kommer spara mycket tid och energi på att inte få folk att komma till en specifik sida. Genom att med enkla medel förändra en redan existerande community-upplevelse kommer vi skapa ett större upplevelse.

    Om upplägget
    Vårt arg körs parallellt på Lunarstorm och Hamsterpaj och kretsar kring två karaktärer, Lisa och Augustus. Augustus har genom en serie händelser och ödesdigra beslut hamnat på gatan, ett liv lång ifrån vad han tänkt sig. Han bestämmer sig därför för att börja om på nytt, så han börjar lägga ut ledtrådar som kopplar samman berättelsen om hur hans liv borde ha sett ut innan han tappar minnet med vilja. Målet med denna handling är att han, genom att lösa de ledtrådar som han lagt ut, skall få tillbaka ett minne som visserligen är falsk, men som han mår bra av. Lisa kommer i kontakt med Augustus på sjukhuset, precis efter det att han tappat minnet, och tillsammans försöker de reda ut Augustus liv. Det visar sig dock efter ett tag att Augustus version av sanningen innehåller många fel, något som uppmärksammas av Augustus undermedvetna, som manifesteras genom två karaktärer i spelet, Agge och Gustav. Dessa är Augustus när han är ung respektive medelålders. En konflikt uppstår över vad som egentligen är sant, och här är det upp till deltagarna att fatta beslutet.

    Vårt ARG var från början en kapitelindelad interaktiv berättelse, där deltagarnas handlande i ett kapitel direkt påverkade hur nästkommande kapitel skulle se ut. Huvudfokus skulle då ligga på Agge och Gustav som skulle ”leva sina liv igen”. De skulle återigen fatta de beslut som lett till den situation som Augustus befann sig i innan han tappade minnet. Om ingen stoppade dem, skulle Augustus få tillbaka sitt sanna minne. Målet med Augustus ledtrådar skulle då vara att få deltagarna att ändra på hur Agge och Gustav agerar, för att på så sätt också ändra på ”sanningen”. Det skulle vara en tävling mellan Augustus och hans minne, där hans minne hade sista ordet. Vi ändrade dock upplägg efter att ha läst på om hur andra skapat ARG om att det var bland det svåraste man kunde göra att göra själva stommen i berättelsen påverkbar av spelarna. Vi beslutade därför att ha en huvudstory som låg fast, och som presenterades med hjälp av diverse problem som Augustus lagt upp i förväg. Agge och Gustav skulle i första hand fungera som spridare av sanningen, och deras roll skulle bli mer passiv än innan. Dock låg ett visst moment av interaktion av huvudstoryn kvar, i och med att de tre sista blocken kan sluta på två olika sätt. De problem som vi har byggt in i ARGet kretsar framför allt omkring olika koder som skall lösas, blandat med orientering i Göteborg. Koderna varierar i svårighetsgrad, men generellt så ligger de anpassade för att lösas av ett kollektiv av spelare snarare än av enskilda personer. De varierar således mycket i utforming. En viktig del av utformningen bestod i att vi ansåg att informationspridningen skulle komma i fösta hand. Således valde vi att hela tiden uppdatera berättelsen i textform, så att även den passiva publiken kunde hänga med.

    Mer ingående beskrivningar
    När den grundläggande storyn väl var satt, så började vi fundera mer på våra karaktärer, och då främst Augustus och Lisa. Augustus skapades i sammarbete med Theresa på Faktum som ensam skapade grunden till hans livshistoria. Vi fyllde sedan ut den med framförallt hans önskningar om hur hans liv borde sett ut och detaljer. Lisa skapade vi med bilden av en ganska blyg, men smart tjej i baktanke och vi tog hjälp av diverse personlighetstest på internet för att ge mer djup åt hennes personlighet. Lisa består egentligen bara av en serie blogginlägg och en bild.

    Eftersom att ARG är någonting okänt i Sverige, och framförallt i den målgrupp som vi riktade oss till, så valde vi att låta Lisa upptäcka och utforska fenomenet. Genom att skriva om det på hennes blogg så kunde vi använda informationen dels för att sprida kunskap, men också som en väg in i ARGet. För att testa på vilken nivå av problemlösning som användarna på respektive community var, så skapade vi en enkel serie av koder, som bifogades till blogginlägg som Lisa skrev. Som ett ytterligare test så skapade vi även ett väldigt simpelt ARG.

    Augustus introduceras först beskriven av Lisa och i och med det får han liv, men sedan går han alltmer ut ur rampljuset för att bli mer av en ”problemlevererare”. Vårt första problem bestod av en tatuering föresteällande en romersk kejsare. Under bilder stog namnet Augustus var skrivet med romerska bokstäver. Syftet med bilden ar att få reda på Augustus namn. Andra problemet intyroducerades med ett usb-minne som Augustus gett till Lisa. Vi ville ha en lokal anknytning till göteborg, och samtidigt skapa aktiviteter som sträckte sig bortanför datorn. Därför skapade vi en serie problem som byggde på att deltagarna skulle identifiera olika platser i Majorna. Dessa lades i tre lösenordsskyddade mappar och var strukturerade så att man behövde lösa en mapp för att få tillgng till nästa. Den första mappen inehöll bilder på fem platser och en textfil innehållandes texten ”I cirkelns mitt, bredvid en känd man, under Göteborg, finner du den sak som är lösningen till nästa problem.” Genom att placera ut de fem platserna på en karta bildades en cirkel, och i mitten av denna cirkel fanns Karl Johanskolan. Precis innanför ingången, under an karta över göteborg, och bredvid en bild föreställande James Dean står det en urna. Genom att skriva in ”urna” som lösenord i nästa mapp så öppnade man upp den. Andra filen innhöll en vägbeskrivning som ledde till en kyrkogård och en specifik gravsten där. På baksidan av den gravstenen finns en kod. l den tredje filen så hittar man en ljudfil där man hör Augustus prata om lösryckta händelser i hans liv.

    Som fortsättning på arget bestämde vi oss för att fokusera på sex händelser i Augustus liv som varit extra viktiga, samt som han med största sannolikhet skulle velat ändra på. Den historia som presenteras i dessa block är alltså inte sanningen, utan istället en variant av sanningen, skpapad av Augustus. Det är sanningen så som Augustus vill komma ihåg den. För varje del så skapade vi en serie gåtor som alla avslutades med en ljudfil i vilken Augustus berättar om den specifika händelsen.

    • Resan, Augustus har läst mycket om andra länder och önskade att han skulle ha tagit chansen att åk dit. Bl.a ville han åka till Irland, Prag och Paris. I den här delen övertalar han sig själv att han faktiskt har gjort dom resorna.
    • Snickeriet, Augustus jobbade mycket på sin far snickeri som ung, det var inte en helt igenom otrevlig upplevelse då han är väldigt förjust i att arbeta med trä. I den här delen berättar han om sitt intresse i möbler. Delens syfte är att lägga fram hans intressen och hobbyns.
    • Vännerna, Augustus har inte många vänner, dom få han har har han träffat på den ena eller andra pubben. Alla har som honom ett problem med alkohol Även om dom påminner honom mycket om sitt förflutna problem väcker dom också djupa känslor av gemenskap hos honom. Han önskade att han skulle kunna umgås med dom nu och att dom så som han hade tagit sig ur beroendet.
    • Faderns död, Augustus far dog när Augustus var 20 år gammal, han beskyller sig själv för faderns död och önskar att han skulle ha kunnat gjort något för att förhindrat det. Det var också ett hårt slag att han skulle vara tvungen att ta över snickeriet ensam, då han helst av allt ville resa runt jorden. Faderns död är inget som han kan ändra på och det väcker heller inte många positiva minnen i honom men det är ändå en stor del i hans historia. Här försöker han berätta historian om den händelsen i dess positivaste sken.
    • Bea, Mötet med Bea är nog den lyckligaste dagen i Augustus liv, det är ett minne som han njuter mycket av. Det han inte är lika förtjust över är hur han skötte sin relation till henne, alla dom sena nätterna och kanske något litet snesteg på fyllan. I den här delen berättar han istället om hur tragisk hennes död var, och om hur han saknar henne.
    • Barnet, Även om barnet var både oväntat och väldigt pressande för Augustus, vårdar han tanken på att någonstans finns det ett liv som han har skapat. Han önskar att han hade varit en bättre far och make. Han berättar därför här om hur socialen tog hans barn ifrån honom.

    I slutet av ”barnet” finns det en ledtråd som leder vidare på Augustus berättelse, men genom att posta en felaktig lösning på denna så ledar Agge in spelarna på en alternativ serie problem, som han har skapat. Här börjar alltså två parallela historier som båda behandlar augustus liv efter det att han tappade kontakten med barnet. Dels fortsätter Augustus version, men utöver det så presenteras även sanningen i Agges ARG. Detta sker i de tre sista blocken. När detta händer kommer Augustus tappa allt mer fokus på vad han egentligen vartit med om, och i slutet av arget är tanken att spelarna skall hjälpa honom att hitta rätt igen. När detta är löst avslutas ARGet, varpå en efterdiskution inleds i vilken vi tar upp frågor om hemlöshet och om hur lätt det faktiskt kan vara att hamna utanför de sociala skyddsnäten.

    Insändare
    För att locka mer spelare till vårt ARG skickade vi ut insändare i Lisas namn, där hon bad om hjälp. Två insändare blev publicerade, en i punkt se och en i city göteborg.

    Införande av en spelledarledd spelare
    Vi ville ha en karaktär i spelet som inte var skapad av oss, som kunde fungera som en typ av spelledare i spelet. Alltså en som kunde skapa platser för diskusion och som kunde ta en ledande roll i problemlösandet. Han skulle också fungera som en sista utväg när ARGet fastnar, och då få lösningarna av oss. Vi bad därför en vän till oss att ta den rollen, och han började spela under vecka 9.
    Veckoshema

    Liascema

    Det är svårt om inte nästa omöjligt att beräkna ett korekt resultat. Vi har en del statistik på hur många som läste Lisas bloggar i förhållande till hur många det var som skrev något till henne. Vi kan i vissa fall se hur många som har varit inne på vissa delar av hennes presentation, och vi kan ibland se under vilka dagar som det var många besökare, men de flesta sifrorna är helt oanvändbara. Sammanlagt uppskattar vi att ca. 600-800 personer var inne på Lisas presentation under dom senaste sex veckorna. Lisas blogg lästes ca 400-600 gånger och vi fick ca. 100-150 gästboksinlägg på hennes sida. Av alla gästboks inläggen kan man räkna dom som förde storyn framåt på ena handen, de flesta breven och meddelanden som lisa fick handlade mer om sex och dejter. Vilket förövrigt är något som färgar mycket av den kommunikation som försegårs på dessa platser.
    I vissa fall kändes som om vi kom väldigt nära våra deltagare som delade med sig om deras egna berättelser om hemlöshet och alkoholism.

    Reflektion och slutsats
    Även om vi inte nådde den tänkta skaran ungdommar, dom som vill pröva på att spela någont nytt, har vi ändå lärt oss en hel del. Ett av dom stora problemen vi stötte på var att ingen kände till ARG konceptet, Det var få om någon som förstog att det var ett spel som dom spelade när dom skrev till Lisa. Vissa av de som deltog tänkte nog att det var något mysko på gång men dom valde istället att ignorera Lisa än att ge sig an spelet, för att hon verkade vara någon som bara ville ha uppmärksamhet.
    Det har varit en väldigt spännande och lärorik tid, och det känns verkligen som att ARG har potensial till att bli riktigt stora. Det har varit roligt att få komma ut och pröva på ett göra ett större ARG prodject. Det är givetvis lätt att vara efterklok, och visst är det många saker som vi gjort fel, och det största felet var att inte gå ut med att det var ett spel. Samtidigt gjorde vi väldigt mycket rätt. Däribland är valet att placera ARGet på communitys, vår story, och det övergripande upplägget saker som är särskilt värda att nämna. Relationen med Faktum har också hela tiden fungerar och likadant så fungerade arbetet oss emellan utan problem.

    —————-
    Detta var ett svar till Ola.

    Published in: on torsdag, november 1, 2007 at 11:04  Kommentera  
    Tags: , , , , , , ,